疯狂猜图游戏图片 疯狂猜图开发者自述:我们的游戏怎么火起来?

2017/5/24 19:56:41

期间,为了支持公司运营,我们做了很多外包的iPad电子杂志,也尝试过做一些导购等,但基本上做得不太好。2012年年底,我们进行了一次裁员,从一百多人裁到了六十多人,把电子杂志等几个挣钱的外包业务线给砍掉了。之所以裁员,是因为你产品线这么多,万一你不知道自己要干什么了,那你就很害怕,你不知道怎么管,也不知道和员工说的你的梦想是什么。

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又一个疯狂

《疯狂猜图》这个游戏看似简单,但是前期计划了很久。2013年初,当我们转型做社交游戏的时候,我们就发现微信特别火。三四月份的时候,我们在北京、上海、广州和厦门针对微信做了一次线下调研,比如说在大街上拉一人,看他微信里有多少个好朋友等。当时,公司所有的人都要去做这个调研任务,大概做了一两个月,收集了两千份有效问卷。我们就发现微信真的是一个机会。

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简单

调研完后,我们就思考什么东西游戏适合在微信里玩?游戏题材要简单,因为中国人就是比较喜欢简单、很傻的游戏。而猜图是我们能想到的最简单游戏,我想不到有比这个东西还简单的。这类游戏很早,可能十几年前就有了,我们就是简单了一点,因为这是观众需求,简单了,观众也就自然而然接受了。

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这个游戏的原型,我们策划了十几个,最后选定了一个。我们的图片和创意都是原创的,现在内外团队加起来十几个人在做图片素材。我们有几千张题库,对题库的筛选也极其严格,这是为了适应所有年龄层的用户。

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手游市场还是足够大,像我们这种不是游戏开发者的,都能有机会的话,那游戏开发者,就有更多的机会了。现在的竞争没有什么可怕的,让市场去证明你的对错就行了。画面再漂亮,游戏再好玩,如果没有用户买单的话,那就是不好玩。游戏是最市场化的,也不存在复杂的商业模式,也不需要什么商业方面的Sense或资源。你做出好玩的东西让大家玩,然后找到自己的位点就行了。

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微信

《疯狂猜图》是第一个在微信上传播的游戏,其实微信这个接口是一直在开放的,但很少有人在用,而我们刻意用了,所以传得比较快。还有和以前分享的方式我们的问答互动式分享效果好。举个例子,十年前我花五万元买个房子,你花五十万买的车,咱们虽然有同样的条件,但是选择的方式不一样。最后,我们跟着微信爆发了,你五十万买车就贬值了。也就是说,你可能做了一些不是很正确的或者不符合微信平台属性的事情。

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我们想过《疯狂猜图》会爆发,但没想到这么快。我们最初估计是一个月到一个半月会火爆,不过,现在半个月就达到了我们的预期。这也说明微信的朋友圈已经过了临界点,已经具有了非常强的传播属性。这不能证明我们有多强,只是证明微信已经成型,它的版图已经建立起来了。

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其实,《疯狂猜图》就是一款借助微信的力量而爆发小游戏,只是我们时间点把握得比较好,大家都没做,我们先做了,先吃了螃蟹。

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商业化

现在《疯狂猜图》收入主要来自游戏金币和广告banner。我们现在还没有商业化的目的,没有必要这么早去商业化,因为这个游戏挺有意思,我也不是拿出来让大家去花钱的,就是想让大家有一个好玩的小东西,时不时拿出来玩一玩,就这么简单。

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我们现在就是简单分类,当然我们未来也可能扩大分类,比如专门猜某种东西的产品,但每一个小的转变都会引起巨大的连锁效应,所以我们都会谨慎一点。

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火一把就死?

所有人都不会担心手游生命周期这件事,游戏肯定是有生命周期的。如果跟对了方向,这个周期结束了,你再接上去就行了,你只要有了DNA在这个游戏里或者团队里,你做什么用户都会喜欢。他喜欢你这个游戏,也就喜欢你下一个游戏,就像长得漂亮,你今天换这套衣服他喜欢你,明天换那套衣服他也还喜欢你。

不管是大型多人在线游戏,还是卡牌游戏,只要核心理念在,它穿什么衣服出来都是可以的。也可能有一些人漂亮衣服太多,挑花眼了,自己不知道挑哪个了,这个时候可能会有选择恐惧症。那他就不选择了,但我不认为,他不喜欢这个人了,或者说,不喜欢这个游戏的玩法了。

我们想要用户认可我们的品牌或者说生活方式,我希望做到让用户不删的那种境界,就像QQ上和朋友一样,不用天天聊天,偶尔想起来聊聊即可,而且那时候可能谈出更多有价值的东西。

即使用户卸载了《疯狂猜图》,我们有信心让他再装回来。我们游戏做得好,现在这么大的活跃量说明还有很多用户在支持我们。其次,我们一直没有更新也是有原因的:你没有必要做到极致,真做到极致,那可能就是你真的要面对死亡了,要走下坡路。所以,你要知道控制节奏,而我们知道下一步、下下一步要做什么,而不是像以前那样头脑发热,以至于碰的头破血流。现实中的诱惑太多了!